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StarVR 擬攻中國 今年新裝置加入眼球追蹤

圖片來源:中央社

電腦品牌廠宏碁合資公司 StarVR(宏星技術)副董事長高樹國今天說,全球都有 VR 專案洽談中,包括中國;預計今年推出下一代 StarVR 頭戴式顯示器,將加入眼球追蹤功能,

StarVR 公司今天宣布,虛擬實境(VR)定點式娛樂解決方案獲得位於杜拜的全球最大室內 VR 主題樂園採用。樂園主要內容供應商 Starbreezea 目前提供 8 種內容,其中 6 種可使用具備 5K 超高解析度、210 度超廣視角的 StarVR 頭戴式顯示器進行體驗。

今天出席合作記者會的高樹國受訪指出,已規劃出貨上百套 StarVR 裝置到杜拜 VR 主題樂園,接下來會有更多遊戲導入;目前版本的 StarVR 裝置面板分辨率為 60Hz(每秒60格),下個版本預計今年推出,會升級到 90Hz 並加入眼球追蹤功能。

他特別解釋,StarVR 解析度高、資料傳輸量大,每秒傳輸資料量約 19GB,相較同業的每秒約 5GB 到 6GB 高出許多,如果搭配 StarVR 裝置的個人電腦(PC)運算能力不足,恐難以應付。

為了解決這個在高階裝置才會遇到的問題,高樹國透露,新版本的 StarVR 裝置會加入眼球追蹤功能,讓眼睛看的地方變得夠清楚,其他地方稍微模糊,藉此減輕 PC 負載。

展望 2018 年,高樹國指出,StarVR 公司會朝向經濟部工業局的科技事業上櫃模式,正在進行資格審查;目前 StarVR 公司在全球各地都有專案洽談中,包括中國,但礙於保密協定,不便透露洽談對象與進展。

「VR 最難的是要很有感。」高樹國直言,VR 真正難處在於用戶戴上裝置後,如何感到身歷其境、如何不覺得暈眩;由於 VR 產業還在新興階段,他寧願把同業都當成「好朋友」看待,把市場一起拱大。

針對 VR 市場前景,高樹國認為,從頭戴式顯示器出貨量角度來看,消費市場一定會比商用市場多,但市調機構數據卻顯示,占 VR 市場總出貨量低於 30% 的商用市場貢獻總產值超過 80%。

他強調,StarVR 公司從一開始就沒想過要衝高出貨量,而是聚焦商用的最高階市場;商用市場還可區分為企業端應用和適地性(location-based)應用,企業端的應用包含汽車、軍用、教育、醫療等專業領域,至於適地性較偏向遊戲、電影院、網咖等娛樂領域,StarVR 公司在兩個領域都會著墨。

高樹國說,適地性應用的需求量雖然比較小,但會有持續性收入,例如維修服務等;目前杜拜 VR 主題樂園內還有其他非 Starbreeze 提供的內容,也有其他廠商的頭戴式顯示器,他對此相當樂觀,因為消費者比較後,可以發現 StarVR 的體驗與解決方案比其他業者更好。

據他觀察,VR 消費市場一定會繼續「混亂」,目前 VR 裝置整體價格往下降,對整體產業不見得是好事,因為當市場進入價格競爭時,終端用戶的體驗會受限於價格;然而,從另一個角度來說,也能讓真正對 VR 有需求的人知道該堅持什麼,尤其商用市場的業者會更願意花時間把價值做好,而非比價格。

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